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Regeln kurz und knapp (Kampfregeln)

 
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Vladimir Drakuvicz
Tzimisce, Neugeborener


Anmeldedatum: 29.07.2007
Beiträge: 947
Wohnort: Düsseldorf

BeitragVerfasst am: 10.04.2009, 21:30    Titel: Regeln kurz und knapp (Kampfregeln) Antworten mit Zitat

So hier mal was um sich das ewige herumblättern zu sparen. Sind aber bestimmt noch ein zwei Fehler drin, sagt dann einfach Bescheid Wink

Ablauf einer Kampfrunde

Vorher
    1. Blut einsetzen.
    2. Geschwindigkeit aktivieren
    3. Mehrfache Handlungen, oder reine Verteidigung ansagen.
    4. Initiative Wurf 1w10 (+ Geschick und Geistesschärfe)

Ansagen

Derjenige mit dem niedrigsten Initiativewert sagt zuerst seine erste Handlung an

Handlung
    1. Angegriffene erläutern ihre Verteidigung (evtl. Willenskraftwurf nötig wenn man auf Verteidigungsmanöver wechselt.)
    2. Derjenige mit dem höchsten Initiativewert handelt zuerst.
    3. Das evtl. Angriffsziel verteidigt sich.


Abwicklung
    1. Schaden feststellen (z.b. bei Schwert Körperkraft+4 Würfel tödlicher Schaden)
    2. Absorbieren Widerstand +Rüstung (außer mit Seelenstärke können Vampire nur tödlichen oder Schlagschaden absorbieren)


Wiederholung
    1. Die nächsten Charaktere sind in Initiativreihenfolge nach einander dran.
    2. Die zusätzlichen Handlungen (ob durch mehrfache Handlungen oder Geschwindigkeit), werden abgehandelt. Dabei gilt, erst mehrfache dann Geschwindigkeitshandlungen.


Schadensarten
    - Schlagschaden: Wird bei Vampiren halbiert, kann von Mensch und Vampir absorbiert werden. Wird mit einem / auf dem Bogen notiert.
    - Tödlicher Schaden: Kann nur von Vampiren u.ä. Absorbiert werden oder durch Rüstung. Wird mit einem X auf dem Bogen notiert.
    - Schwer Heilbarer Schaden: Durch Feuer, Sonne, übernatürliche Waffen etc. Absorbieren nur mit Seelenstärke. Wird mit einem * auf dem Bogen markiert. Wenn ein Vampir Außer Gefecht oder in Starre ist und Schwer Heilbarer Schaden erleidet ist er vernichtet.
    - Betäubt: Erleidet ein Vampir Widerstandskraft +2 (Mensch Widerstandskraft) Schaden muss die nächste Handlung und alle weiteren diese Runde wieder zur Besinnung kommen.
    - Niedergeschmettert: Zum Beispiel durch Beinfeger, Rammstoß… ausgelöst. Ist man am Boden würfelt man Geschick +Sportlichkeit. Bei Erfolg ist man direkt wieder auf den Beinen hat aber -2 auf die nächste Initiative. Bei Fehlschlag liegt man am Boden und muss die nächste Runde aufstehen. Bei Patzer zusätzlich eine Stufe Schlagschaden


Kampfhandlungen

    - Nahkampf-Angriff: Geschick +Nahkampf (Schwierigkeit 6)
    - Fernkampf-Angriff: Geschick Bogenschießen (Grundschwierigkeit 6)
    - Handgemenge-Angriff: Geschick Handgemenge (Grundschwierigkeit 6)


Basis- Modifikatoren
- Angriffe von der Seite und von hinten ( von der Seite +1 Würfel für Angriffswurf; von Hinten +2 Würfel)
- Kleine Bewegungen vor der Handlung (Gehen 12 Meter+ Geschick)
- Bewegungsunfähige Ziele (+2 Würfel zum Angriffswurf); wenn bewusstlos (automatischer Treffer +2Würfel zum Schadenswurf)
- Hinterhalt. Um Hinterhalt zu legen: Geistesschärfe+ Heimlichkeit (Schw. 6). Der Angreifer gewinnt automatisch die Initiative, der angegriffene hat für alle Würfe diese Runde nur Wahrnehmung+ Aufmerksamkeit (Schw.8 ) Würfel !
- Mehrere Gegner ( pro Gegner Schwierigkeit +1 auf Angriff und Verteidigungswurf. Bis max.+4
- Zielen ( höhere Schwierigkeit, höherer Schaden)

Spezielle Manöver

Defensive Manöver
    - Abblocken: Nur bei Handgemenge. Geschick Handgemenge Schw.6. Erfolge ziehen Erfolge des Angreifers ab.
    - Abbruch zur Verteidigung: Willenskraftwurf Schw.6 um Handlung auf ein defensives Manöver gewechselt werden soll.
    - Ausweichen: Geschick+ Ausweichen Schw.6 (plus Modifikatoren). Bei Nah und Fernkampf möglich. Zieht Angriffserfolge ab.
    - Parade: Mit Schild oder Waffe. Geschick+ Nahkampf (Schwierigkeit hängt von Schild oder Waffe ab.)


Passive Verteidigung

Mit Schildern oder Paradewaffen. Braucht keine eigene Handlung auf. (Der Gebrauch eines passiven Verteidigungsgerätes erhöht die Schwierigkeit des Angreifers.)

Volle Verteidigung
Erst möglich bei Nahkampf- oder Handgemengewert von mindestens 3. Parieren oder Blocken. Erster Wurf Normal ohne Abzüge. Danach immer ein Würfel weniger für jeden weiteren Angriff

Waffenloser Kampf
    - Beinfeger: Geschick+ Handgemenge/Nahkampf(Schw.7 ). Der Angreifer würfelt und bei Erfolg muss der Verteidiger Geschick+ Sportlichkeit (Schw.8 ) würfeln sonst fällt er hin.
    - Biss: Geschick+ Handgemenge (Schw.6). Erst muss man erfolgreich umklammern oder packen um in der nächsten Runde zu beißen. Schaden: Körperkraft +1 Schwer heilbar . Genauigkeit: +1 (+1 Würfel für Trefferwurf). Durch lecken über die Wunde wird diese verschlossen.
    - Faustschlag: Geschick+ Handgemenge(Schw.6) Schaden: Körperkraft.
    - Klauen: Geschick+ Handgemenge(Schw.6). Nur möglich mit Fleischformen oder Gestaltwandel. Genauigkeit: +1 (+1 Würfel für Trefferwurf) Schaden: Körperkraft +1 (Schwer heilbar bei Klauen des Tier/tödlich bei Fleischformen)
    - Rammstoß: Körperkraft+ Handgemenge (Schw.7) Bei Erfolg: Körperkraft+1 Schlagschaden. Beide müssen Geschick+ Sportlichkeit würfeln oder gehen zu Boden. Wenn das Opfer nicht hinfällt trotzdem +1 Schwierigkeit in der nächsten Runde.
    - Packen: Körperkraft+ Handgemenge (Schw.6). Bei Erfolg ist das Opfer für diese Runde gepackt. In der nächsten Runde (oder wenn das Opfer noch Aktionen übrig hat), würfeln beide Körperkraft+ Handgemenge gegen den Widerstand des anderen. Hat der Angreifer mehr Erfolge bleibt das Opfer gepackt. Bei unentschieden auch.
    - Tritt: Geschick+ Handgemenge(Schw.7) Schaden: Körperkraft +1 Schlagschaden
    - Umklammern: Körperkraft+ Handgemenge (Schw.6) Erst muss gepackt werden, der Angriff macht Körperkraft Schlagschaden. In jeder folgenden Runde: Beide Körperkraft+ Handgemenge gegeneinander. Es ist auch der so genannte Clinch möglich in dem beiude versuchen sich durch umklammern Schaden zu zufügen.


Nahkampfmanöver
    - Entwaffnen: Geschick+ Nahkampf (Schw.7 ) Wenn mehr Erfolge beim Schadenswurf als der Gegner Körperkraft hat, dann Erfolg. Bei Fehlschlag nur Schlag gegen die Waffe (siehe unten) Bei Patzer verliert der Angreifer selbst die Waffe.
    - Pfählen: Geschick +Nahkampf (Schw.9 ). Es müssen mindesten drei Stufen Schaden zugefügt werden um erfolgreich zu pfählen.
    - Schlag gegen die Waffe. Geschick +Nahkampf. (Schw.8 ) Jeder Erfolg beim Schadenswurf erhöht die Schwierigkeit des Opfers für den nächsten Angriff um 1 (bis max. 10)
    - Schlag mit dem Schild. Körperkraft+ Nahkampf (Schw. 8 ). Schaden: Körperkraft -1 Schlagschaden. Das Opfer des Manövers hat in der nächsten Runde -2 Initiative.
    - Zwei Waffen: Geschick +Nahkampf Schwierigkeit 7. (Man braucht mindest Geschick+ Nahkampf 5 um zwei Waffen zu benutzen). Schaden: +1 (auf den Schaden der Waffe mit dem höchsten Schaden.)
    - Zweifacher Messerangriff: Geschick +Nahkampf Schw. 7 . Die Würfel für den Angriff werden auf beide Stöße aufgeteilt (+1).


Berittene Manöver

Bei berittenen Manövern, haben Angriffe gegen den Reiter mit +3 Schwierigkeit. Der Reiter hingegen kann für Angriffe nur so viel seiner jeweiligen Kampffähigkeit geltend machen wie er Punkte in Reiten hat.
    - Berittener Sturmangriff: Geschick+ Nahkampf (Reiten) Schwierigkeit 6. Schaden: +2 Würfel
    - Lanzenwurf: Geschick+ Nahkampf (Reiten) Schwierigkeit 6. Schaden Körperkraft. Bei Patzer muss der werfende Geschick+ Reiten gegen 6 sonst fällt er vom Pferd.
    - Niedertrampeln: Manipulation +Reiten Schwierigkeit 6. (Bei Fehlschlag weicht Opfer aus. Bei Patzer ist die Schwierigkeit den Reiter anzugreifen -4.) Opfer kann ausweichen. Schaden: hängt vom Pferd ab (zwischen 5 und 7)
    - Sturmangriff mit Lanze: Geschick+ Nahkampf (Reiten) Schwierigkeit hängt von Lanze ab. Schaden auch. Wer getroffen wird: Körperkraft +Sportlichkeit sonst umgeworfen, vom Pferd zusätzlich 2-4 Würfel Schaden und nächste Runde +2 Schwierigkeit auf alle Handlungen.


Fernkampfmanöver
    - Pfählen mit Geschossen: Geschick+ Bogenschießen Schwierigkeit +3. Mindesten 5 Erfolge bei Trefferwurf. Mindestens 3 bei Schadenswurf
    - Schnelles Nachladen: Geschick+ Bogenschießen Schwierigkeit 7. Mindestens 2 Erfolge dann kann man jede Runde schießen und braucht nicht eine extra Runde zum Nachladen.
    - Würfe mit der falschen Hand: Geschick(-1) +Sportlichkeit Schwierigkeit 8. Schaden: Normal (Körperkraft +1)
    - Zielen: Bogenschießen mindestens 2. Pro Runde Zielen +1 Würfel auf den Trefferwurf. (bis maximal den Wert des Zielenden in Wahrnehmung)

Willenskraft
Einsetzbar für:
    - Erfolg sicherstellen: Ein automatischer Erfolg bei einer Handlung. Muss angesagt werden BEVOR man würfelt.
    - Dem Instinkt widerstehen: Reflexe unterdrücken
    - Verletzungen überwinden: Abzüge durch Verwundungen ignorieren.
    - Bei Verstand bleiben: Bei Geistesstörungen ODER um eine Runde lang die Raserei zu ignorieren. Bei Wegen mit Instinkt kann man Willenskraft einsetzen um bei einem Rasereiwurf den Instinkt um 1 zu erhöhen.

Blutvorrat
Einsetzbar für:
    - Heilen von Wunden
    - Disziplinen
    - Erhöhen von Körperlichen Attributen (Körperkraft, Geschick, Widerstandkraft)
    - Maskerade/ Menschlich erscheinen. Bei Weg der Menschlichkeit 6- Selbstbeherrschung Blut. Bei allen anderen Selbstbeherrschungswegen 8- Selbstbeherrschung Blut. Bei allen Instinkt Wegen: 8 Blut
    - Erwachen: Jede Nacht 1 Blut
    - Andere nähren.

Raserei

Bei Wegen mit Selbstbeherrschung: Ankämpfen gegen das Tier. Selbstbeherrschungswurf (Schwierigkeit hängt von Art der Provokation ab.) Man braucht 5 Erfolge um zu widerstehen, dies geht über mehrere Runden, jede Runde zieht einen Erfolg wieder ab. Bei null Erfolgen angekommen geht die Raserei los. Nach Patzer verbraucht jede Runde 2 Erfolge. Man kann Willenskraft ausgeben um die Raserei für eine Runde zu ignorieren.

Bei Wegen mit Instinkt: Reiten des Tiers. Wenn die Provokation höher ist als der Wert des Charakters in Instinkt fällt dieser automatisch in Raserei. Möglich ist es Willenskraft einzusetzen um vorübergehend Instinkt um 1 zu erhöhen. Ist der Charakter in Raserei kann er die Handlungen des Tiers mit einem Wurf auf Instinkt (Schwierigkeit gleich der Höhe der Provokation) lenken.

Rötschreck

Bei Feuer und Sonnenlicht. Wie Raserei nur mit Mutwurf.
_________________
Die Welt ist nur ein Durchgang voller Leiden.
Wir sind die Pilger, kommen, wandern, scheiden;
Tod ist das Ende jeglicher Beschwer.
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