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Steigerungsregeln in Prag

 
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MeisterGrundel



Anmeldedatum: 14.10.2004
Beiträge: 2464

BeitragVerfasst am: 21.06.2005, 18:17    Titel: Steigerungsregeln in Prag Antworten mit Zitat

Wir haben in unzähligen Stunden der Besprechung und Beratung endlich ein neues Disziplinen-Lernsystem erstellt.

Es geht von der Annahme aus, dass in jedem Vampir außer seinen Clansdisziplinen (Kategorie A) die Anlagen zu den meisten Disziplinen (Kategorie B: Latente Disziplinen) vorhanden sind, und diese nur aktiviert werden müssen. Dazu braucht man aber einen Lehrer. Andere Disziplinen (Kategorie C: Spezialisierte Disziplinen), die vormals "einzigartige Disziplinen" genannt wurden, sind aber durch jahrhundertelange Spezialisierung innerhalb einzelner Clans entstanden und sind daher nicht so einfach zu erlernen.
Spontanes, lehrerloses Disziplinensteigern ist nur bei Clandisziplinen möglich.

Hier noch einmal die Aufteilung der Disziplinen:

Kategorie A, Clansdisziplinen:

* (je nach Clan variabel)

Kategorie B, Latente Disziplinen:

* Animalism (Tierhaftigkeit)
* Auspex (Auspex)
* Celerity (Geschwindigkeit)
* Domination (Beherrschung)
* Fortitude (Seelenstärke)
* Obfuscate (Verdunkelung)
* Potence (Stärke)
* Presence (Präsenz)

Kategorie C, Spezialisierte Disziplinen

* Chimerstry (Schimären)
* Dementation (Irrsinn)
* Obtenebration (Schattenspiele)
* Protean (Gestaltwandel)
* Quietus
* Serpentis (Serpentis)
* Thaumaturgy (Thaumaturgie)
* Vicissitude (Fleischformen)

Die Bezeichnung "Wert" bezieht sich im Folgenden auf die Stufe,die gelernt werden soll , NICHT die Aktuelle (wie bei den Steigerungsregeln aus dem Buch oft missverstanden wird).

Grundkosten:
A) ohne Blutanker: Wert x10 , mit Anker: Wert x5
B) ohne Blutanker: Wert x20, mit Anker: x15
C) ohne Blutanker: nicht möglich, mit Anker: x25

Ein Blutanker ist ein Blutpunkt, der den Lernwilligen eine Stufe näher im Blutsband zu dem Lehrer bringt (oder einem anderen Kainiten mit entsprechenden Kräften), ihm aber im Austausch bei der Aktivierung der Kräfte seines Blutes hilft.
Dies äußert sich also bei Kategorie A und B in einer Verbilligung des Steigerns für diese eine Steigerung . Die nächste Steigerung, egal welcher, Disziplin ist von dieser Verbilligung nicht mehr betroffen. Dafür müsste dann ein erneuter Blutanker verwendet werden.

Das heißt beispielsweise, dass die Grundkosten, Tierhaftigkeit auf Stufe 3 zu lernen, ohne einen Blutanker 60 EP betragen. Entschließt sich der Schüler dazu, einen Blutanker zu benutzen, betragen die Grundkosten nur noch 45 EP.

Anmerkungen:
Blutanker sind nicht zweckgebunden...
Das heißt, wenn ein Kainit J Blut eines Kainiten K zu sich nimmt um Disziplin Y zu lernen, sich vorher aber entscheidet, Disziplin X zu steigern, dann gilt, wenn Kainit K's Blut zufällig über die entsprechende Stufe von Disziplin X verfügte, die verbilligte Steigerung für X. Auch wenn J kurz darauf dann Y steigern möchte, ist der Blutanker bereits "verloren".
Wiederholte Blutanker haben natürlich keine weitere Verbilligung zur Wirkung, auch kann man Blutanker nicht "ansammeln", d.h. 3 Blutanker eingehen, dann 3 Disziplinen steigern, sondern muss dies vor jeder Disziplinssteigerung einzeln, möglichst zeitnah, tun.
Sollten sich wirklich einmal für eine Steigerung mehrere Blutanker innerhalb des angemessenen zeitlichen Rahmens befinden, so zählen natürlich die Eigenschaften des mächtigsten Blutes, bezogen auf die jeweils zu steigernde Disziplin. Auch hier verfallen nach der Steigerung die "unbenutzten" Blutanker.

Die oben genannten Grundkosten werden nun modifiziert, zunächst einmal durch das Verständnis, das der Lehrer über diese Disziplin (oder Fertigkeit, siehe unten) bereits erreicht hat:
Lehrerstufe minus gelehrte Stufe:

4: Kosten x0,7
3: Kosten x0,8
2: Kosten x0,9
1: Kosten x1
0: Kosten x1,1


Das heißt, jemand, der Tierhaftigkeit 3 ohne Blutsanker (Grundkosten 60) bei einem Lehrer lernt, der Tierhaftigkeit ebenfalls nur auf 3 besitzt (Lehrerstufe minus gelehrte Stufe = 3-3 = 0), benötigt dafür vorerst 60*1,1 = 66 EP.
Findet der selbe Charakter aber einen willigen anderen Lehrer, der Tierhaftigkeit bereits bis zur 5. Stufe gemeistert hat (Lehrerstufe minus gelehrte Stufe = 5-3 = 2), so betragen die Kosten vorerst 60*0,9=54 EP.

Eine letzte Modifikation entsteht durch die Fähigkeit des Lehrers, sein Wissen zu vermitteln.
Dies wird durch die Fähigkeit "Unterrichten" ausgedrückt, die einige wenige Kainiten besitzen.

Fähigkeit "Unterrichten" des Lehrers:

0: x1,2
1: x1,1
2: x1
3: x0,9
4: x0,8
5: x0,7

Speziell bei Clandisziplinen gibt es noch eine weitere Variante, ganz ohne Lehrer:
Diese Methode repräsentiert das Erwachen der Kräfte im Vampir von selbst, durch Erfahrung, durch plötzliche Epiphanien, aber vor allem: Durch sehr sehr viel Zeit.
Beim "spontanen" Erlernen von Clansdisziplinen (Kategorie A) fallen die Modifikatoren für die Stufe des Lehrers und dessen Fertigkeit im Unterrichten natürlich weg, und werden ersetzt durch den Modifikator

"Spontanes Erlernen": x1,5

Wie unschwer zu erkennen ist, ist es leichter (=kostengünstiger), den schlechtesten aller inkompetenten Lehrer zu haben, als sich alles von selbst zu erschließen. Selbes gilt auch für Fertigkeiten.


Gehen wir davon aus, dass unser Beispielcharakter von oben Lehrer Nr. 2 wählte, der Tierhaftigkeit auf 5 hat.
Leider ist diese Person zwar freundlich genug, unserem Charakter Unterricht zu erteilen (gegen einen großen Gefallen, aber immerhin), ist aber vollständig unerfahren in der Kunst, Wissen zu vermitteln (Unterrichten-Wert 0).
Die Kosten erhöhen sich also um den Faktor 1,2: 54*1,2 = 64,8 ~ 65 EP.
Ein ganzer Batzen, aber wer hat gesagt, es wäre leicht...

Hätte unser Beispielcharakter "Tierhaftigkeit" als Clansdisziplin, könnte er aber Tierhaftigkeit 3 auch einfach "spontan" erlernen.
Die Grundkosten für eine Clansdisziplin liegen bei Wert x10, also 30 in diesem Fall.
Dazu kommt der Modifikator "1,5" für das spontane erlernen, der Charakter müsste also
30 x 1,5 = 45 EP
zahlen.

Noch eine Anmerkung:
Jeder Charakter, der einen anderen unterrichtet, kann sich entscheiden, ob er ihn wirklich nach vollen Kräften unterrichten möchte, oder vielleicht doch nicht so sehr... das heißt, jemand kann sich praktisch entscheiden, dass er jemanden statt mit seinem Maximum an "Unterrichten", mit weniger unterrichten möchte....
Im Übrigen ist auch die Dauer, die das Lernen benötigt, in etwa propotional zu den Kosten an EP (denn beides bedeutet ja im Prinzip, dass der Charakter viel Zeit und Mühe aufwenden muss).

Was nun Fertigkeiten, Attribute, Tugenden, etc. betrifft, gilt ganz einfach:
Doppelte Kosten wie in den Regelwerken, allerdings wie immer bei uns bezogen auf die NEUE Stufe, nicht die Alte.
Wie ich immer gerne wiederhole, war das von den White Wolf Autoren immer so gedacht, nur so dermaßen dämlich formuliert dass es keiner kapierte, in den offiziellen FAQs stellen sie es aber klar.
Da steht sowas wie "current rating was always supposed to mean, rating you are currently trying to master".

Gut, für die die über kein Buch verfügen sollten (vielleicht verliehen? Smile liste ich das ganze einfach nochmal auf.
Es handelt sich aber wie gesagt nur um einfache Verdoppelungen.


Attribut steigern Neuer Wert x 8

Fertigkeit steigern: Neuer Wert x 4
Neue Spezialität: Neuer Wert x 2

Tugend steigern: Neuer Wert x 4

Pfadwert steigern: Neuer Wert x 4

Willenskraft steigern: Neuer Wert x 2

Auch hier kommen die Modifikatoren für Lehrerstufe und Lehrerkönnen hinzu, im Einzelfall kann es zu Abweichungen kommen.

Achtung Hinweis: Das Vorhandensein von genügend EP beinhaltet noch keinen Anspruch darauf, die Steigerung durchführen zu können Smile
EP repräsentieren mehr oder weniger die Fähigkeit eines Kainiten, sich zu verändern, aber lernen/trainieren/üben muss er dafür natürlich trotzdem Smile

Schlussendlich haben wir noch beschlossen, dass das Attribut "Intelligenz" mehr Bedeutung erhalten soll, weil es sonst im Spiel fast nie gebraucht wird. Nach umfassender Diskussion haben wir beschlossen, dass das Attribut die Fähigkeit des Charakters beschreibt, Neues aufzunehmen. Der Intelligenz-Wert modifiziert also am Ende nochmal alle EP-Kosten. Egal ob das nun im einzelnen Fall besonders logisch ist oder nicht, es ist halt einfach ein Mechanismus.
Siehe dazu auch hier.

Die Tabelle dafür:

Int 1 Kosten x1.2
Int 2 Kosten x1.1
Int 3 Kosten x1
Int 4 Kosten x0.9
Int 5 Kosten x0.8

_________________
I can hear the sound of
violence long before it begins...

Zuletzt bearbeitet von MeisterGrundel am 11.12.2010, 11:57, insgesamt einmal bearbeitet

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